PERAN KOMPUTER GENERASI KE-LIMA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN
Computer merupakan seperangkat benda yang umumnya sering digunakan di area perkantoran sebagai alat bantu untuk menyelesaikan pekerjaan. Kata “computare” sendiri berasal dari bahasa Yunani yang memiliki arti “menghitung”, sehingga pengertian secara sederhana merupakan sebuah alat bantu yang mempunyai kegunaan untuk membantu proses perhitungan. Secara umum pengertian computer adalah peralatan elektronik yang memiliki fungsi sebagai alat peng-input data, yang dapat menerima, mengolah, menyajikan data, dan menampilkan proses secara virtual dengan kendali program yang tersimpan di dalamnya.
Computer secara umum mempunyai 3 bagian penting, yaitu 1). perangkat lunak (hardware) yang merupakan peralatan yang dapat disentuh dan dilihat, seperti mouse, CPU, keyboard, dll, 2). perangkat keras (software) merupakan program yang digunakan untuk menghidupkan computer ,3). Brainware, merupakan orang yang ahli dalam proses pengolahan data. Sekitar tahun 1946 di kembangkan komputer generasi ke-1 yang di sebut dengan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert. Komputer generasi ini umum nya masih berbentuk komputer raksasa dengan jumlah tube yang banyak untuk menyimpan instruksi. Keunggulan inilah yang menjadikan komputer dapat di gunakan dalam proses pembelajaran.
Pada computer generasi ke-5 merupakan computer yang sudah di padukan dengan beberapa program-program yang dapat menunjang untuk guru sebagai media pembelajaran yang dapat mengeksplorasi konsep-konsep matematika seperti, geometri, statistic, aritmatika, dsb. Salah satu peranan media yang sering digunakan untuk proses pembelajaran matematika berbasis software adalah geogebra. Dengan kelebihan pengguna dapat mempraktek nya secara langsung di software tersebut. Di era sekarang pengguanan geogebra dan aplikasi pendukung pembelajaran matematika tidak harus mengunduh software tersebut, kita juga bisa menggunakan nya melalui website yang di sediakan oleh google, chorme dll.
Umumnya permasalahan pada matematika tidak
dapat kita hindarkan kapan pun dan dimana pun, namun dengan ada nya computer
ini permasalahan tersebut dengan mudah bisa di selesaikan, dengan menggunakan
computer misalnya dalam pembuatan grafik fungsi pada dimensi dua maupun dimensi
tiga. Pada computer gen ke-5 ini sudah di dukung oleh kemampuan
memvisualisasikan suatu objek atau animasi pada layar computer.
Peranan computer generasi ke-5 pada
pembelajaran matematika ini sudah banyak digunakan, terutama untuk materi yang
memerlukan penampilan gambar seperti geometri. Dan dapat digunakan juga untuk
materi aljabar, materi kalkulus yang berkaitan dengan sistem persamaan linear,
materi aritmatika serta pembuatan grafik.
Tak hanya computer saja yang mengalami
perkembangan, namu teknologi di masa sekarang ini juga mengalami peningkatan
yang signifikan. Salah satunya adalah penerapan AR dan VR dalam proses
pembelajaran agar mempermudah bapak/ibu guru untuk menyampaikan materi dan
mempermudah siswa untuk memahami imajinasi yang tidak dapat dinyatakan secara
nyata. Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan benda maya 2
dimensi maupun 3 dimensi ke sebuah lingkungan yang nyata dan dapat
diproyeksikan benda maya tersebut ke dalam waktu yang nyata (real time)
(putra,2012). AR sendiri merupakan salah satu variasi dari VR, dimana pada AR
penggunakan dapat memungkinkan dapat melihat lingkunagn tersebut secara nyata
dengan beberapa objek tambahan yang terdapt dilingkungan nyata. AR sendiri
memiliki tujuan untuk mengambil dunia nyata dengan menggabungkan beberapa
teknologi virtual dan menambahkan beberapa data secara umum untuk memperjelas
penggunaanya.
Maka dari itu, penggunaan AR mempunyai
peranan besar di dalam pembelajaran. Dengan tujuan untuk mempermudah para guru
di dalam proses pembelajaran. Salah satu contohnya adalah menampilkan gambar
mengenai materi yang ada di bahas dengan mengggunakan bantuan LCD proyektor.
Dimana nantinya melalui alat tersebut dapat terlihat objek virtual secara
nyata.
Sebaliknya di dalam Virtual Reality (VR),
pengguna dapat masuk pada sebuah dunia virtual yang dapat di lihat secara
nyata. Virtual Reality sendiri merupakan sebuah aplikasi yang memiliki
kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan yang ditampilkan dari segala
sudut, karena memiliki 3 dimensi visual sehingga pengguna dapat ber interaksi
dengan suatu lingkungan dengan silmuasi computer. Cara kerja virtual reality adalah
memanipulasi otak pengguna agar seolah-olah hal virtual tersebut terasa lebih
menjadi nyata. Dan umumnya untuk pengguna yang ingin merasakan dunia virtual
menjadi nyata ini harus menggunakan alat visual berupa layar yang dipasang ke
kepala.
Mensimulasikan sesuatu yang sulit di
hadirkan di kehidupan nyata adalah salah satu manfaat pengunaan VR. Dan kini
sudah banyak digunakan di dalam beberapa bidang, khususnya dalam bidang
pendidikan. Penggunaan VR ini merupakan evolusi dari computer-based
training(CBT). Dimana dalam sistem CBT ini kita para pengguna melakukan
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi. Dan hal ini umum nya digunakan untuk
para siswa agar dapat mengaskes materi pembelajaran yang sudah di sedikan oleh
sekolah. Seiring adanya perkembangan teknologi CBT dapat di perbaharui menjadi
sebuah alat canggih yaitu VR yang dapat memudahkan pembelajaran.
Menurut beberapa peneliti, bahwa pada tahun
1990-an penggunaan VR dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan
memiliki dampak yang unik kepada penguna nya seperti, siswa disabilitas, guru
dll. Pengguanan VR di era sekarang ini terhitung akan menajdi lebih terjangkau
persedian nya dan juga mudah dalam peng operasikanya.
Tujuan dari adanya penerapan VR di dalam dunia pendidikan ini adalah :
- Dapat memberikan pengalaman menarik bagi para siswa.
- Penyediaan metode dan penggambaran baru dengan visualisasi, dapat memudahkan para guru untuk mengguankan allternatif presentasi materi kepada para siswa.
- Pengunaan VR memberikan akeses yang sama kepada para siswa disabel dan siswa yang mengunakan Bahasa budaya lain .
Namun para guru harus memperhatikan materi
apa saja yang dapat di paparkan dan beberapa aspek yang memenuhi syarat agar
suatu materi dapat lebih efisien dan efektif apabila diterapkan menggunakan media
VR ini. Maka dari itu para guru harus melihat kembali KD apa saja yang memenuhi
kriteria dan kondisi yang sesuai untuk menggunakan VR pada materi tersebut. Dan
harus memperhatikan pula hal-hal yang tidak perlu untuk menggunakan VR sebagai
penerapan materi, seperti, materi tersebut perlu adanya interaksi antara guru
dan murid, dan dapat merusak secara emosional dan fisik para murid.
DAFTAR PUSTAKA
Endah Wulansari, O. D.,
Zaini, T., & Bahri, B. (2013). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada
Media Pembelajaran. Jurnal Informatika Darmajaya, 13(2), 169–179.
Kejuruan,
P., & Chandra, J. A. (2020). Oleh : April.
https://www.academia.edu/42997427/MAKALAH_IMPLEMENTASI_VIRTUAL_REALITY_DI_BIDANG_PENDIDIKAN_KEJURUAN
Sakir,
A. (2012). Penggunaan Komputer Untuk Pembelajaran Matematika. Madrasah, 2(2),
356–357. https://doi.org/10.18860/jt.v2i2.1439
Syahrani,
P. (2022). No Title. PERANAN KOMPUTER GENERASI KE-LIMA DALAM KEHIDUPAN
SEHARI-HARI KHUSUSNYA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA. https://doi.org/blogspot
Comments
Post a Comment