PERAN KOMPUTER GENERASI KE-LIMA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN

Computer merupakan seperangkat benda yang umumnya sering digunakan di area perkantoran sebagai alat bantu untuk menyelesaikan pekerjaan. Kata “computare” sendiri berasal dari bahasa Yunani yang memiliki arti “menghitung”, sehingga pengertian secara sederhana merupakan sebuah alat bantu yang mempunyai kegunaan untuk membantu proses perhitungan. Secara umum pengertian computer adalah peralatan elektronik  yang memiliki fungsi sebagai alat peng-input data, yang dapat menerima, mengolah, menyajikan data,  dan menampilkan proses secara virtual dengan kendali program yang tersimpan di dalamnya. 

Computer secara umum mempunyai 3 bagian penting, yaitu 1). perangkat lunak (hardware) yang merupakan peralatan yang dapat disentuh dan dilihat, seperti mouse, CPU, keyboard, dll, 2). perangkat keras (software) merupakan program yang digunakan untuk menghidupkan computer ,3).  Brainware, merupakan orang yang ahli dalam proses pengolahan data. Sekitar tahun 1946 di kembangkan komputer generasi ke-1 yang di sebut dengan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert. Komputer generasi ini umum nya masih berbentuk komputer raksasa dengan jumlah tube yang banyak untuk menyimpan instruksi. Keunggulan inilah yang menjadikan komputer dapat di gunakan dalam proses pembelajaran.

Pada computer generasi ke-5 merupakan computer yang sudah di padukan dengan beberapa program-program yang dapat menunjang untuk guru sebagai media pembelajaran yang dapat mengeksplorasi konsep-konsep matematika seperti, geometri, statistic, aritmatika, dsb. Salah satu peranan media yang sering digunakan untuk proses pembelajaran matematika berbasis software adalah geogebra. Dengan kelebihan  pengguna dapat mempraktek nya secara langsung  di software tersebut. Di era sekarang pengguanan geogebra dan aplikasi pendukung pembelajaran matematika tidak harus mengunduh software tersebut, kita juga bisa menggunakan nya melalui website yang di sediakan oleh google, chorme dll.

Umumnya permasalahan pada matematika tidak dapat kita hindarkan kapan pun dan dimana pun, namun dengan ada nya computer ini permasalahan tersebut dengan mudah bisa di selesaikan, dengan menggunakan computer misalnya dalam pembuatan grafik fungsi pada dimensi dua maupun dimensi tiga. Pada computer gen ke-5 ini sudah di dukung oleh kemampuan memvisualisasikan suatu objek atau animasi pada layar computer.

Peranan computer generasi ke-5 pada pembelajaran matematika ini sudah banyak digunakan, terutama untuk materi yang memerlukan penampilan gambar seperti geometri. Dan dapat digunakan juga untuk materi aljabar, materi kalkulus yang berkaitan dengan sistem persamaan linear, materi aritmatika serta pembuatan grafik.

Tak hanya computer saja yang mengalami perkembangan, namu teknologi di masa sekarang ini juga mengalami peningkatan yang signifikan. Salah satunya adalah penerapan AR dan VR dalam proses pembelajaran agar mempermudah bapak/ibu guru untuk menyampaikan materi dan mempermudah siswa untuk memahami imajinasi yang tidak dapat dinyatakan secara nyata. Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan benda maya 2 dimensi maupun 3 dimensi ke sebuah lingkungan yang nyata dan dapat diproyeksikan benda maya tersebut ke dalam waktu yang nyata (real time) (putra,2012). AR sendiri merupakan salah satu variasi dari VR, dimana pada AR penggunakan dapat memungkinkan dapat melihat lingkunagn tersebut secara nyata dengan beberapa objek tambahan yang terdapt dilingkungan nyata. AR sendiri memiliki tujuan untuk mengambil dunia nyata dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan beberapa data secara umum untuk memperjelas penggunaanya.

Maka dari itu, penggunaan AR mempunyai peranan besar di dalam pembelajaran. Dengan tujuan untuk mempermudah para guru di dalam proses pembelajaran. Salah satu contohnya adalah menampilkan gambar mengenai materi yang ada di bahas dengan mengggunakan bantuan LCD proyektor. Dimana nantinya melalui alat tersebut dapat terlihat objek virtual secara nyata.

Sebaliknya di dalam Virtual Reality (VR), pengguna dapat masuk pada sebuah dunia virtual yang dapat di lihat secara nyata. Virtual Reality sendiri merupakan sebuah aplikasi yang memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan yang ditampilkan dari segala sudut, karena memiliki 3 dimensi visual sehingga pengguna dapat ber interaksi dengan suatu lingkungan dengan silmuasi computer.  Cara kerja virtual reality adalah memanipulasi otak pengguna agar seolah-olah hal virtual tersebut terasa lebih menjadi nyata. Dan umumnya untuk pengguna yang ingin merasakan dunia virtual menjadi nyata ini harus menggunakan alat visual berupa layar yang dipasang ke kepala.

Mensimulasikan sesuatu yang sulit di hadirkan di kehidupan nyata adalah salah satu manfaat pengunaan VR. Dan kini sudah banyak digunakan di dalam beberapa bidang, khususnya dalam bidang pendidikan. Penggunaan VR ini merupakan evolusi dari computer-based training(CBT). Dimana dalam sistem CBT ini kita para pengguna melakukan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi. Dan hal ini umum nya digunakan untuk para siswa agar dapat mengaskes materi pembelajaran yang sudah di sedikan oleh sekolah. Seiring adanya perkembangan teknologi CBT dapat di perbaharui menjadi sebuah alat canggih yaitu VR yang dapat memudahkan  pembelajaran.

Menurut beberapa peneliti, bahwa pada tahun 1990-an penggunaan VR dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan memiliki dampak yang unik kepada penguna nya seperti, siswa disabilitas, guru dll. Pengguanan VR di era sekarang ini terhitung akan menajdi lebih terjangkau persedian nya dan juga mudah dalam peng operasikanya.

 Tujuan dari adanya penerapan VR di dalam dunia pendidikan ini adalah :

  1. Dapat memberikan pengalaman menarik bagi para siswa.
  2. Penyediaan metode dan penggambaran baru dengan visualisasi, dapat memudahkan para guru untuk mengguankan allternatif presentasi materi kepada para siswa.
  3. Pengunaan VR memberikan akeses yang sama kepada para siswa disabel dan siswa yang mengunakan Bahasa budaya lain .

Namun para guru harus memperhatikan materi apa saja yang dapat di paparkan dan beberapa aspek yang memenuhi syarat agar suatu materi dapat lebih efisien dan efektif apabila diterapkan menggunakan media VR ini. Maka dari itu para guru harus melihat kembali KD apa saja yang memenuhi kriteria dan kondisi yang sesuai untuk menggunakan VR pada materi tersebut. Dan harus memperhatikan pula hal-hal yang tidak perlu untuk menggunakan VR sebagai penerapan materi, seperti, materi tersebut perlu adanya interaksi antara guru dan murid, dan dapat merusak secara emosional dan fisik para murid.


DAFTAR PUSTAKA

Endah Wulansari, O. D., Zaini, T., & Bahri, B. (2013). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran. Jurnal Informatika Darmajaya, 13(2), 169–179.

Kejuruan, P., & Chandra, J. A. (2020). Oleh : April. https://www.academia.edu/42997427/MAKALAH_IMPLEMENTASI_VIRTUAL_REALITY_DI_BIDANG_PENDIDIKAN_KEJURUAN

Sakir, A. (2012). Penggunaan Komputer Untuk Pembelajaran Matematika. Madrasah, 2(2), 356–357. https://doi.org/10.18860/jt.v2i2.1439

Syahrani, P. (2022). No Title. PERANAN KOMPUTER GENERASI KE-LIMA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI KHUSUSNYA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA. https://doi.org/blogspot

Comments